2012年7月12日 頂点の変換/修正方法(頂点シェーダー)および三角形のピクセルカラーのレンダリング方法(フラグメントシェーダー)を やフラグメントシェーダーに使われる標準モデル)のバージョン4.0ですが、Stage3Dのサポート対象はバージョン2.0です。
要はこうです。 問題の署名: 問題イベント名: APPCRASH アプリケーション名: ffxivboot.exe アプリケーションのバージョン: 1.0.0.0 アプリケーションのタイムスタンプ: 4c9203ae 障害モジュールの名前: ffxivboot.exe 障害モジュールのバージョン: 1.0.0.0 障害モジュールのタイムスタンプ: 4c9203ae 例外コード (何度も書きますが)今回のバージョンで標準シェーダーが 新しいシェーダーに変更されました。 過去データを読み込むと、とりあえず旧シェーダーで動作しますが 「シェーダーの新旧で速度の変化が起きるのか?」という疑問です。 その場合は、バーテックスシェーダープログラムでは、v3 に座標が入るので、v3 をポリゴンの頂点座標として扱えばバッチリです。 まぁ、読みやすさの点から言っても、定義名を使っていくほうがいい事が多いとは思います。 新しいArnoldバージョンのArnoldの人柱を ひっそりとやっています。(割とのんびりですが) どうやら 以前のバージョンにあった 人間の皮膚などを表現するSkinシェーダーが Arnold5.0(MtoA2.0)からは無くなったみたいなのです。 今回はその件について報告します! 今回は、ID3DX11Effectを使ってみようと思います。 これまでのサンプルでは頂点シェーダーに ID3D11VertexShader インターフェース、 ピクセルシェーダーに ID3D11PixelShader インターフェースを使用して シェーダーを個別に管理する方法で実装してきました。 ToyStudio/MechaStudio 1.7.0.5 をアップ 2017 年 3 月 11 日 土曜日; あけましておめでとうございます。 2017 年 1 月 1 日 日曜日; ToyStudio/MechaStudio 1.7.0.4 をアップ 2016 年 9 月 4 日 日曜日; 記事のリンク先モデルの修正 2016 年 7 月 19 日 火曜日
新しいArnoldバージョンのArnoldの人柱を ひっそりとやっています。(割とのんびりですが) どうやら 以前のバージョンにあった 人間の皮膚などを表現するSkinシェーダーが Arnold5.0(MtoA2.0)からは無くなったみたいなのです。 今回はその件について報告します! 今回は、ID3DX11Effectを使ってみようと思います。 これまでのサンプルでは頂点シェーダーに ID3D11VertexShader インターフェース、 ピクセルシェーダーに ID3D11PixelShader インターフェースを使用して シェーダーを個別に管理する方法で実装してきました。 ToyStudio/MechaStudio 1.7.0.5 をアップ 2017 年 3 月 11 日 土曜日; あけましておめでとうございます。 2017 年 1 月 1 日 日曜日; ToyStudio/MechaStudio 1.7.0.4 をアップ 2016 年 9 月 4 日 日曜日; 記事のリンク先モデルの修正 2016 年 7 月 19 日 火曜日 このコードは、3d 空間での 3 つの三角形の頂点の回転と向きの調整の処理の大部分を担います。これは強化された新しい頂点シェーダーです。図 4 にその全体を示します。 図 4 三角形を回転させる効果の頂点シェーダー Pivot Painter 2.0 MAXScript は、ピボット (回転軸) と回転の情報をモデルのテクスチャに格納します。 こうしたテクスチャは、アンリアルのシェーダー システム内で参照可能になり、インタラクティブなエフェクトを作成することができます。 標準化団体The Khronos Groupは8月6日(米国時間)、グラフィックAPI「OpenGL 4.3」および組み込み機器向けグラフィックAPI「OpenGL ES 3.0」(開発コード「Haiti」)を発表した。
2016/05/19 HLSL シェーダープログラム を書くとき、入力変数と出力変数は セマンティクス を使って “目的” を示す必要があります。これは、HLSL シェーダー言語の基本的なコンセプトです。詳細は、MSDN のセマンティクスのドキュメント (英語) を参照してください。 1. ダウンロードした「KSYSVIEW.exe」をダブルクリック。 2. 数秒後に以下のような結果が出るので、「ピクセルシェーダ」の部分を確認。この数値が2.0以上なら、「ピクセルシェーダ2.0以上に対応したビデオカード」と分かります。 2020/03/14 2014/09/26 High Level Shading Language(ハイレベル シェーディング ランゲージ、略称: HLSL)はマイクロソフトによって開発された、Direct3D (DirectX) で使われるプログラマブルシェーダーのためのプロプライエタリなシェーディング言語である。 。かつては High Level Shader Language という呼び方もされて
2009年11月27日 シェーダーのバージョンは、ピクセルが1.0~4.1、バーテックスが1.0~4.0以上、というのが今の状態。 DirectX9.0cまでしか使えないXPでは、どちらも3.0までしか使えないよ、という訳です。 お使いのパソコンのグラフィック性能では、この
2019/02/21 2015/06/11 2017/08/17 2016/05/19 HLSL シェーダープログラム を書くとき、入力変数と出力変数は セマンティクス を使って “目的” を示す必要があります。これは、HLSL シェーダー言語の基本的なコンセプトです。詳細は、MSDN のセマンティクスのドキュメント (英語) を参照してください。